1편에서는 로블록스와 제페토에 대해 알아보았습니다. 1편에 즉변 2편에서는 포트나이트, 마인크래프트를 살펴보도록 하겠습니다.

1. 포트나이트

슈팅 게임에서 경쟁을 없애면서 메타버스 플랫폼으로 변신한 포트나이트는 메타버스의 가능성을 보여준 1,230만 존함 동시접속 콘서트입니다. 1991년 창업한 에픽게임즈 (미국의 메타버스 싸움 모터 및 매치 제작사)에서 2017년 내놓은 3인칭 슈팅 게임으로 쉽게 말하면 아바타를 조작해서 플레이하는 총싸움 게임입니다. 한국에서는 인지도가 낮은 편이지만 전 천부 이용자 수가 3억 5천만 명이 넘는 초대형 게임이 되었는데 미국의 Z세대 40%가 매주 경계 차제 이상은 뻑뻑이 접속할 정도의 인기를 누리고 있습니다. 포트나이트도 오랜 연화 업데이트를 거치며 성장해 온 서비스인데 처음부터 메타버스의 요소들을 갖추지는 않았습니다. 포트나이트가 내놓은 첫 서비스는 평범한 슈팅 게임이었고 4명의 이용자가 팀을 이루어 허스크라고 불리는 좀비를 막는 세이브 더욱더욱 월드가 그것이었습니다. 포트나이트는 2017년 9월에 배틀 로열 기능을 추가하면서 폭발적인 성장을 하게 되었고 크래프톤의 자회사인 펍지 스튜디오에서 같은 끽휴 3월 내놓은 경기 배틀그라운드와 함께 배틀 로 얄 장르의 선두 주자로 꼽힙니다. 배틀 로열 기능은 사방이 바다로 둘러싸인 가상의 섬에 낙하한 플레이어들이 한 명, 혹은 어떤 팀이 살아남을 때까지 전투를 벌이는 설정입니다. 포트나이트는 여기서 멈추지 않고 2020년 2월 메타버스 서비스로 꼽히게 된 결정적인 업데이트를 극한 계단 한층 진행하게 되는데, 2막 2 시즌 업데이트를 진행하면서 파티 로열 모드를 추가합니다. 파티 로열은 거대한 파티 로열 섬에 접속하면 다른 모드와 마찬가지로 이곳저곳을 돌아다닐 생명 있지만 전투는 불가능합니다. 제한 마디로 기존의 세이브 한결 월드, 배틀 로열과 달리 발판 사용이나 근래 건축이 불가능한 모드입니다. 대용 다른 이용자들과 대화를 나누거나, 같이 팝콘을 나눠 먹고 춤을 추는 등의 행위만 가능한 것입니다. 전투가 아닌 놀이를 위한 전용 공간이었던 것입니다. 코로나19 팬데믹으로 대면 모임이 제한된 상황에서, 온라인으로 사회적 유대를 쌓을 행우 있었기 때문에 굳이 전투하지 않더라도 게임 내용 온라인 공간에서 휴식을 취할 성명 있는 공간을 마련한 것입니다. 파티 로열 섬에는 또 다른 특별한 장치가 있는데 거대한 스크린이 설치된 원형 극장과 공연을 펼칠 수 있는 무대로 이곳에서 많은 아티스트의 공연이 펼쳐지면서 큰 화제가 되었습니다.

2. 마인크래프트

발굴하고, 짓고, 부수고 우리가 상상하는 메타버스의 정석인 마인크래프트는 전 세계에서 가장 매우 팔린 게임인 온라인판 레고입니다. 로블록스, 제페토, 포트나이트가 최근에 주목받은 메타버스 세상이라면 온라인 레고라고도 불리는 마인크래프트는 벌써 수년 전부터 압도적으로 많은 이용자를 확보하며 전설로 불리는 게임입니다. 주요 메타버스 플랫폼답게 밑 이용자층은 Z세대이고 싸움 팬들 사이에서는 대부분 마크라고 줄여서 불리기도 합니다. 마인크래프트는 2011년 스웨덴의 인디 싸움 개발사인 모장 스튜디오에서 발매한 게임인데 모든 것이 네모난 블록으로만 이루어진 세계에서 유익 블록들을 채굴해서 제작하는 게임입니다. 전자 기판을 설계해서 기계장치도 만들고, 유희 안에서 혹은 다른 게임을 개발할 수로 있으며 이식 블록을 채굴해서 얻은 각양각색 재료로 건축, 사냥, 농사일 등 다양한 활동을 할 길운 있다는 것이 특징입니다. 다른 한편 마인크래프트는 2014년 마이크로소프트에 넘어가게 됩니다. MS는 모장 스튜디오를 25억 달러, 그때 환율 어림짐작 약 2조 7천억 원에 인수하게 되는데 그때 업계에서는 지나치게 높은 가격에 인수한 것이 아니냐는 지적도 있었지만, MS의 이수 이래 마인크래프트는 MS의 형용 원호 아래서 모바일, PC, 닌텐도 스위치, Xbox 등 다양한 하드웨어 플랫폼을 지원하며 급성장했기 왜냐하면 전 세계에서 가장 성공한 경합 속 하나가 되었습니다. 보탬 게임의 기본적인 규칙은 나의 아바타를 조종해 집단 이곳저곳을 돌아다니며 네모난 블록을 이용해 뭔가를 만드는 것입니다. 뭔가라는 표현이 어색하지만, 목적 살금살금 블록을 이용해서는 뭐든 할 행운 있습니다. 밤이 되면 나타나는 적대적인 몬스터들로부터 자신을 보호하기 위한 집을 짓고, 재료를 가일층 모아 집을 성으로 바꾸면 됩니다. 성에 싫증이 나면 지하로 땅을 파고 내려가 거대한 지하 도시를 건설할 수양 있습니다. 마땅히 부지 위에 웅장한 건물들을 지을 수도 있고, 뉴욕 맨해튼과 같은 화려한 도시도 만들 생목숨 있습니다. 그런 점에서 마인크래프트가 인기를 얻게 된 이유는 단순함이라고 할 핵 있는데 게임이지만 이용자가 달성해야 할 목표도 없다는 것입니다. 갈음 한계도, 규칙도 없으며, 룰에 얽매이지 않고 무엇이든 만들어 낼 생명 있는 세상입니다. 레고가 전 일평생 아이들의 필요 장난감이 된 것과 같은 이유가 아닐까 싶습니다. 이외에도 마인크래프트의 다양한 기능들을 활용한 콘텐츠들이 많습니다. 제2, 제3의 창작이 계절 일어나는 구조입니다. 237만 명함 구독자를 보유한 샌드박스 네트워크의 창립자 도티, 195만 지칭 구독자를 보유한 잠뜰 등도 마인크래프트 콘텐츠가 주력이며, 도티와 잠뜰 외에도 한국 최초로 유튜브 100만 구독자 달성으로 이름을 알린 인터넷 방송인 양띵도 아프리카 TV에서 마인크래프트 콘텐츠를 흥미롭게 풀어내면서 큰 인기를 얻었습니다.

뒤 시간에는 메타버스를 주도하는 플랫폼의 공통점에 대해 알아보도록 하겠습니다.

2023.02.21 - [메타버스 이야기] - 메타버스를 주도하는 플랫폼은? - 1편